ソウルシリーズは Demon’s Souls からずっとやってきた。死にながら覚える一本道の作り込みが持ち味のシリーズで、それをオープンワールドにすると聞いたときは、正直うまくいくのか半信半疑だった。広くしたぶん密度が薄まるんじゃないか、と。事前に「今回は難易度を下げた」みたいな話も出ていて、それも引っかかっていた。

やってみたら、心配した部分も当たっていたし、それ以上に良かった。気づけば254時間やっていた。オフラインのゲームでこんなに遊んだのは他にない。周回はしていない。1周にそれだけの時間をかけた。マップはほぼ全部歩いて、見えた遺跡や坑道は片っ端から覗いて、武器を色々持ち替えながら進めた。

  • ジャンルアクションRPG
  • 開発元FromSoftware
  • 発売元バンダイナムコエンターテインメント
  • 発売日2022年2月25日
  • 対応機種PS4 / PS5 / PC / Xbox
  • プレイ機種PlayStation 4
  • プレイ時間254時間
総合評価
96
最高傑作
目次

ボスが全部覚えてる

一番良かったのはボス。ほぼ全部のボスを覚えている。これだけの量があるゲームだと普通は大半が記憶から抜けるのに、このゲームは違った。レナラ、血の君主モーグ、アステール、終盤のマリケスや竜や神肌系、それにラスボス。名前を挙げていけばきりがない。ボスごとにモーションも倒し方も違って、一体ずつちゃんと戦った感じが残る。雑魚っぽい中ボスまでそうだった。数を並べただけの水増しボスじゃない。

一番手こずったのはマレニア。何十回死んだか分からない。回復しながら殴ってくる攻撃が厄介で、二段階目もきつい。倒したときは結構叫んだ。瞬間的な達成感でいうと自分の中では今でもSEKIROが一番だけど、ELDEN RINGはボスの数で押してくる感じがある。

「簡単になった」と聞いていたけど、やってみたら全然そんなことはなかった。普通に難しいし、ボリュームもたっぷり。ただ仁王のときに感じたような、対処する前に殺される理不尽さは少ない。だいたいの死は「今のは自分が悪い」と思える。だから何度でもやり直せた。

重い武器で正面から、戦技も自然に

武器は大剣や特大剣、特大武器みたいな重量級をメインに、正面から殴るスタイルで通した。ちまちま手数で削るより、重いのを振り回すほうが自分には合っている。色々持ち替えたけど、最後まで戻ってくるのは結局この手の重い武器だった。

戦技は、無くてもいい派ではある。DARK SOULS IIIのときは武器そのままで通した。ただ今作は戦技がゲームの中に自然になじんでいて、抵抗なく普通に使った。霜踏みなんかは、強いと話題になる前から自分で強さに気づいて使っていたし、獅子切りもよく振った。素の武器にこだわるというより、ある道具を普通に使った感じ。

素材は最後まで持ち腐れ

あと気になったのは素材。合成のために拾わせるわりに、拾っても使うところがほとんどない。結局ずっと持ち腐れだった。使わないものを集めさせられても困る。

探索する理由があった。地下にも驚いた

オープンワールドにした良さは、ちゃんと探索する理由があったこと。向こうに見えるものに中身があって、洞窟に入る意味があって、ボスやアイテムが置いてあるから、ただ馬で走るだけにならない。FFXVのときに感じた「広いだけ」とはここが違った。大型のレガシーダンジョンは昔ながらのソウルの作りで、開けた場所との緩急もよかった。

探索で一番びっくりしたのは地下。地上を歩いているだけだと気づかないけど、下に永遠の都みたいな大きな世界が広がっていて、その規模に浪漫を感じた。マップの裏にもう一個マップがある感じで、ここはオープンワールドにした甲斐があったと思う。

小ダンジョンの使い回しは飽きる

逆に微妙だったのは、小さい洞窟とか坑道の使い回し。中盤を過ぎたあたりから入口を見ただけで中身が読めるようになって、だんだん入る気がなくなった。広いマップを埋めるためのコピペが見えてしまうのは、密度が売りのシリーズなのにもったいない。

雰囲気で入り込めた。ラニのことは印象に残ってる

ストーリーはソウルらしく断片的だけど、雰囲気だけで十分入り込めた。台詞やアイテムの説明から世界を想像する作りで、自分はがっつり物語を追うより雰囲気で受け取るほうなので合っていた。それでもラニ(月の魔女)のクエストと、その先のエンディングは印象に残っている。断片的な作りでも、追いかけたくなる線はちゃんとあった。

協力はクリアした後で

対人や協力にはそんなにのめり込んでいない。自分のデータの攻略は全部自力でやって、人の手は借りなかった。協力プレイをよくやったのはラスボスを自力で倒したあと。クリアして解禁してから、ラスボスで他の人を手伝うのが一番多かった。自分のクリアが先で、人助けはそのあと。

254時間の中身と、全体での位置づけ

254時間の中身を振り返ると、半分くらいは探索だったと思う。マップを端から埋めて、塔や遺跡があれば寄る。あとはビルドと武器を試す時間と、強ボスのやり直し。これだけやっても作業に感じなかったのは、探索でもボスでも次の手応えが続いたからだと思う。

ソウル系の中でというより、自分が今までやってきたゲーム全体で見ても、ELDEN RINGはかなり上のほうに入る。瞬間的な熱さならSEKIRO、という気持ちは変わらないけど、一本にこれだけ時間と気持ちを注げたのはELDEN RINGくらいだ。

次回作

次も同じ高難度のオープンワールドで来るなら歓迎。素材や装備まわりだけは整理してほしい。集めさせるなら使わせてほしいし、使わせないなら拾わせないでほしい。そこが直れば文句なしだと思う。