ソウルシリーズはずっとやってきた。自分は重い武器を振り回して正面から殴るのが好きで、どのソウルでも最後は大剣みたいな重量級に戻ってくる型だ。SEKIROは武器が楔丸で固定、弾き中心で、ソウルみたいなビルドの自由もないと聞いていた。正直、自分のいつものスタイルを封じられる作りで、合うのか不安だった。

やってみたら、最初はやっぱり戸惑った。今までのゴリ押しが通じない。ただ、体幹を削って弾きのリズムに乗れるようになってから、印象がガラッと変わった。剣戟がカチカチ噛み合う瞬間が気持ちよくて、気づけば弾き一本に集中していた。武器を選べないことも不思議と気にならなくて、余計な選択肢がないぶん、弾きと体幹という一点に没頭できた。

  • ジャンルアクションアドベンチャー
  • 開発元FromSoftware
  • 発売元アクティビジョン
  • 発売日2019年3月22日
  • 対応機種PS4 / PC / Xbox One / Stadia
  • プレイ機種PlayStation 4
  • プレイ時期2020年4月
  • プレイ時間79時間
  • クリア状況クリア済み
総合評価
93
傑作
目次

とにかく難しい、でも理不尽ではない

とにかく難しかった。今までプレイしたシングルプレイのゲームで一番だと思う。理不尽で腹が立ったというより、ただ純粋に難しくて、何度も死んで手こずった。納得とか理不尽とか考える前に、目の前の一戦に食らいつくので精一杯だった、というのが正直なところ。

大ボスを倒すたびに叫んだ

一番良かったのはやっぱりボス。弦一郎、獅子猿、まぼろしお蝶。どれか一体というより、節目で立ちはだかる大ボスを倒すたびに叫んでいた。夜中に一人で叫ぶほどの達成感が、大ボスの数だけあった。瞬間的なカタルシスでいうと、自分が今までやってきたゲームの中でもこれが一番鋭い。越えた瞬間の「やった」の純度が他とは違った。

鉤縄とステルスが気持ちいい

戦闘以外だと、鉤縄での移動が気持ちよかった。屋根から屋根へスイスイ飛び移れて、葦名の城を立体的に動けるのが楽しい。ステルスで雑魚を忍殺して数を減らしていくのも好きだった。正面からやり合うだけじゃなく、消せる敵は先に消しておくやり方が性に合っていた。

物語は分かりやすい、ただ自分の駆動力ではない

ストーリーはソウルの断片的なものと違って、筋が分かりやすかった。九郎との主従や、葦名が滅んでいく流れも追いやすい。ただ自分の場合、続きが気になって先に進めるタイプのゲームではなかった。あくまでバトルが中心で、物語はその背景として受け取っていた。分かりやすかったのは良かったけど、物語が自分を引っ張ったわけではない。

79時間で1周、それで満足

79時間で1周。エンディングが分岐するのは知っていたけど、周回をガッツリやり込むことはしなかった。1周で十分やりきった感覚があって、そこで満足した。やり込み前提の作りではあるけど、自分は1周の濃さで受け取った。

何が良くて、どこで人を選ぶか

93点の中身は、ほとんどが弾きと体幹の戦闘、そして大ボスを越えたときの達成感だ。ここが主柱で、引っかかった部分はほとんど無い。あえて言えば高難度すぎて人を選ぶところはあるけど、それはこのゲームの欠点というより性格だと思う。万人向けに薄める作りにしなかったから、ここまで鋭くなった。

次回作

弾き一本に振り切ったこの手触りは、他のゲームでは味わえない。続編やこの路線の新作が出るなら、迷わずやる。自分のスタイルを封じられても、それを上回る快感がここにはあった。