ソウルシリーズはずっとやってきた。自分は重い武器を振り回して正面から殴るのが好きで、どのソウルでも最後は大剣みたいな重量級に戻ってくる型だ。SEKIROは武器が楔丸で固定、弾き中心で、ソウルみたいなビルドの自由もないと聞いていた。正直、自分のいつものスタイルを封じられる作りで、合うのか不安だった。
やってみたら、最初はやっぱり戸惑った。今までのゴリ押しが通じない。ただ、体幹を削って弾きのリズムに乗れるようになってから、印象がガラッと変わった。剣戟がカチカチ噛み合う瞬間が気持ちよくて、気づけば弾き一本に集中していた。武器を選べないことも不思議と気にならなくて、余計な選択肢がないぶん、弾きと体幹という一点に没頭できた。
- ジャンルアクションアドベンチャー
- 開発元FromSoftware
- 発売元アクティビジョン
- 発売日2019年3月22日
- 対応機種PS4 / PC / Xbox One / Stadia
- プレイ機種PlayStation 4
- プレイ時期2020年4月
- プレイ時間79時間
- クリア状況クリア済み
とにかく難しい、でも理不尽ではない
とにかく難しかった。今までプレイしたシングルプレイのゲームで一番だと思う。理不尽で腹が立ったというより、ただ純粋に難しくて、何度も死んで手こずった。納得とか理不尽とか考える前に、目の前の一戦に食らいつくので精一杯だった、というのが正直なところ。
大ボスを倒すたびに叫んだ
一番良かったのはやっぱりボス。弦一郎、獅子猿、まぼろしお蝶。どれか一体というより、節目で立ちはだかる大ボスを倒すたびに叫んでいた。夜中に一人で叫ぶほどの達成感が、大ボスの数だけあった。瞬間的なカタルシスでいうと、自分が今までやってきたゲームの中でもこれが一番鋭い。越えた瞬間の「やった」の純度が他とは違った。
鉤縄とステルスが気持ちいい
戦闘以外だと、鉤縄での移動が気持ちよかった。屋根から屋根へスイスイ飛び移れて、葦名の城を立体的に動けるのが楽しい。ステルスで雑魚を忍殺して数を減らしていくのも好きだった。正面からやり合うだけじゃなく、消せる敵は先に消しておくやり方が性に合っていた。
物語は分かりやすい、ただ自分の駆動力ではない
ストーリーはソウルの断片的なものと違って、筋が分かりやすかった。九郎との主従や、葦名が滅んでいく流れも追いやすい。ただ自分の場合、続きが気になって先に進めるタイプのゲームではなかった。あくまでバトルが中心で、物語はその背景として受け取っていた。分かりやすかったのは良かったけど、物語が自分を引っ張ったわけではない。
79時間で1周、それで満足
79時間で1周。エンディングが分岐するのは知っていたけど、周回をガッツリやり込むことはしなかった。1周で十分やりきった感覚があって、そこで満足した。やり込み前提の作りではあるけど、自分は1周の濃さで受け取った。
何が良くて、どこで人を選ぶか
93点の中身は、ほとんどが弾きと体幹の戦闘、そして大ボスを越えたときの達成感だ。ここが主柱で、引っかかった部分はほとんど無い。あえて言えば高難度すぎて人を選ぶところはあるけど、それはこのゲームの欠点というより性格だと思う。万人向けに薄める作りにしなかったから、ここまで鋭くなった。
次回作
弾き一本に振り切ったこの手触りは、他のゲームでは味わえない。続編やこの路線の新作が出るなら、迷わずやる。自分のスタイルを封じられても、それを上回る快感がここにはあった。